Jordi Bares.
Fue uno de los ponentes de MADinSpain 2012. Y vino con un trabajo muy interesante bajo el brazo. Su propuesta era intentar hacer que los asistentes comprendieran el trabajo que lleva detrás las producciones en The Mill.

La verdad es que mucha gente salió un poco desilusionada por esta ponencia pero nosotros podemos asegurar que salimos ensimismados por todo el trabajo que lleva detrás sus producciones.

En palabras del propio Jordi:

“Via Twitter, vi gente algo aturdida o simplemente no acabaron de comprender la estructura de la charla. No era una charla técnica per se, pero hablar de iluminación avanzada requería (en mi opinión) abrir el motor y mostrar varios conceptos clave para poder construir imágenes como las que había en la cinta demo.”

Hizo un repaso general que abarca, desde el diseño de materiales, luces, cámaras… hasta el intentar mostrar que es necesario hablar de unidades reales y destacar las implicaciones de jugar con capas desde el punto de vista de espacio/red/disco, etc…

Su intención fue hacer comprender el universo del 3D a el auditorio.

Lo primero que nos explico fueron las 3 partes que componen una pieza de ese calibre. Tendremos que tener en cuenta la composición, la iluminación y el modelado. Con estos 3 elementos en la cabeza podremos empezar a plantearnos algo.

Dentro de cada una de las partes existen más sub-partes que crearán cada uno de los elementos de la pieza final. Y para ello en The Mill tienen una serie de equipos encargados de cada una de esas partes.

Podemos hacer una división de equipos de la siguiente manera:

Modelado. De personajes, objetos , formas… y demás cosas que van a entrar dentro de la pieza. Para ello tienen un equipo encargado solo del modelado que trabaja a la vez que el resto de equipos. Es por así decirlo el primer paso de la creación.
Dentro del grupo de modelado, existen dos equipos.
Uno encargado de hacer las texturas (colorear básicamente) el trabajo de este grupo se añade al detalle modelo en 3d. Y el otro a componer las formas puesto que construir con poligonos hasta el ultimo tornillo no es realista.

El rigging. El movimiento de esas formas o personajes que hemos creado. Como van a moverse dentro de la composición y cuales son los movimientos que tiene el propio personaje. Para esto también hay un equipo encargado solo de rigging.

Por otro está el equipo de trabajo de iluminación. Ellos son los encargados de coger los objetos modelados con sus movimientos y darles una iluminación realista. Aquí fue donde Jordi hizo más hincapié, puesto que es la parte que más toca dentro de The Mill. Nos explicó la diferencia de iluminación de la leche desnatada con la leche entera. Y como utiliza una paleta de iluminación creada por el mismo para tener una serie de materiales que siempre funcionará lumínicamente de la misma forma. También mostró la paleta de lámparas que tiene para usar una iluminación u otra. Además nos dio las claves básicas de los principios de la luz y sus 3 características principales los lúmenes, luminancia y la reflectancia. Aspectos “técnicos” para los asistentes y de andar por casa para Jordi que demostraban el manejo que tienen en The Mill (ese lugar tan maravilloso).

La inteción de Jordi era:
“La cuestión era poder mostrar las herramientas que utilizamos. Estas herramientas por haber estado diseñadas hace mucho, han heredado atajos que ahora nos bloquean el poder llegar a resultados hiper-realistas. De ahí, que quisiera mostrar como para conseguir llegar a esos resultados, nos vemos obligados a replantearnos todo. Desde como funcionan los materiales en la vida real, (ejemplo de la leche), la luz, y como los describimos hasta como aceptar las limitaciones de la cámara que son universales.”

Luego está el equipo de composición son los encargados de incluir todos los elementos dentro de la escena por así decirlo. Todo ello a través de un programa muy entretenido: NUKE, el cual hace interrelaciones entre los elementos de la escena. Por lo tanto, sí queremos tocar la luz de uno de los personajes, muy probablemente estaremos afectando al resto de objetos. Por eso hay que tener un manejo muy ducho para conseguir hacer cosas con este programa.

“Nuke es un programa de composición similar de alguna forma a After Effect pero totamente diseñado como nodos y la ventaja es que es extremadamente configurable con lo que se pueden automatizar mucho.”

Jordi mostró como tocar capas por separado implica divergir de la solucion real, luego es algo que en un principio queremos evitar. Pero al final la realidad de la producción te obliga a hacerlo. El propósito era demostrar que partir de la base dividir para ganar, tiene ventajas e inconvenientes.

Esto seria un brevísimo resumen de las partes sobre las que habló Jordi. Pero dentro de este proceso de trabajo existe un problema. Cada equipo funciona independientemente, porque si la gente de iluminación tiene que esperar al modelado para empezar a trabajar, puede que no acaben las piezas ni con 1 año de trabajo. Por eso tienen que remar todos al mismo ritmo y trabajar a la vez. Pero esto trae un problema más grande. Si el cliente quiere un cambio en el modelado; por ejemplo quiere los hombros de un personaje más anchos. Esto provocará que la versión de modelado sobre la que está trabajando el resto de equipo se quede obsoleta y su trabajo también. Es muy importante la comunicación para que los procesos de trabajo sean dinámicos.

También nos explico más o menos el tiempo de render que les lleva un frame (casí 24h o incluso más). Una pieza de unos 30 seg puede llegar a ocupar unos 19 TeraBytes de tamaño y toda una serie de cifras que pueden dejar nuestro cerebro un tanto atormentado.

En conclusión en palabras de Jordi:
“El hecho de hablar de números era mostrar que las “pequeñas” decisiones que se toman al comienzo del proyecto por motivos varios, desde flexibilidad hasta una cuestión de optimización, van a tener implicaciones tarde o temprano. Una vez haces cuatro números te das cuenta que el volumen de datos llega a ser monstruoso. Luego la idea es: ve con mucho cuidado al subdividir una escena en capas, sí no las necesitas de verdad.”

Aquí os dejamos un vídeo que puede ilustrar un poco el trabajo que lleva todos estos pasos recogidos. Avisamos a los lectores que estas piezas mostradas no son obras by “The Mill” son trabajos by “Sehscuht” un estudio alemán que también tiene mucha candela.
Agradecemos a Jordi Bares la correción y comentario de este post.






REEL 2012.The Mill

Esperamos que sea de ayuda.

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